Uncharted 4: Kres Złodzieja – PS4

Ponoć naukowcy znaleźli sposób, aby wykryć każdą komórkę rakową w naszym organizmie. Odbywa się to poprzez chemicznie zmodyfikowane atomy złota, które podróżują w naszym ciele od komórki do komórki i uaktywniają się tylko wtedy gdy znajdą komórki rakowe. Podobnie magicy z Naughty Dog  produkują gry, których indywidualne elementy, czy to grafika, fabuła czy też muzyka przyczepiają się do poszczególnych części naszego ciała i aktywują nieznane dotąd pokłady miodności i wrażliwości. Niedawno wydane Uncharted 4: Kres Złodzieja jest właśnie taką cząstką złota, która jak już się w nas zagnieździ to na długo.

Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160926114949
Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160926114949

Gra zaczyna się zgodnie z Hitchcockowską zasadą, czyli historia powinna zacząć się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma narastać. Owo trzęsienie ziemi to pościg motorówkami odbywający się w akompaniamencie sztormu, który kończy się roztrzaskaniem łodzi sterowanej przez Drake’a. Nathan traci świadomość i zaczyna się rozległa retrospekcja wyjaśniająca jak doszło do tej katastrofy – przenosimy się w czasie o kilkadziesiąt lat i jako młody Nate Morgan (bo takie jest prawdzie nazwisko protagonisty Uncharted) wymykamy się z sierocińca, aby spotkać się z bratem. Przy przerywnikach filmowych od razu rzuca się w oczy poważniejsza narracja gry, która przypomina tą znaną z poprzedniej gry studia, czyli z The Last of Us – na przykład rozmowa między młodym Nathanem i Samem dotyczy śmierci rodziców – w poprzednich częściach serii na próżno szukać tak ciężkich tematów. Dalej jest tylko „lepiej”, gdyż bohaterzy zmagają się z takim problemami jak nuda dnia codziennego, czy uczciwość w związku (jest i moment z serii: „Kochanie to nie tak jak myślisz, to tylko tak wygląda…”), a to wszystko sprytnie wplecione w główny wątek historii. Takiemu staremu prykowi jak ja (rocznik 83) bardzo odpowiada tematyka tego typu, gdyż są to sprawy z którymi sam muszę się często zmagać. Widać że Naughty Dog dorasta, a wraz z nimi dorasta i Nathan. Oczywiście nie jest tak, że poruszane są tylko ciężkie tematy, na przestrzeni gry mamy również pełno luźniejszych motywów i rozmów. Kolejnym elementem zapożyczonym z The Last of Us jest współpraca między Nathanem oraz osobą towarzyszącą: co chwila pomagamy komuś wejść na półkę skalną lub razem walczymy z przeciwnikami – poprzednie części Uncharted nastawione były raczej na samotną eksplorację i walkę (chociaż takie sekcje również się pojawiały). Oczywiście podróż we dwoje to świetna okazja do rozmów, które pełne są humoru i błyskotliwych żartów, dzięki czemu znakomicie się ich słucha (polecam zrobienie trofeum dotyczącego opcjonalnych rozmów – jest tam wiele dialogowych perełek). A jaką właściwie podróż odbywają bohaterzy? Tym razem Drake zwiedzi pół świata, aby dorwać zaginiony skarb pirata wszystkich piratów, czyli Henry’ego Every. Skarb jest potrzebny Samowi aby spłacić Hectora Alcazara, który uwolnił go z więzienia. Natomiast Nathan używa skarbu jako wymówki, aby na chwilę oderwać się od nudnego i spokojnego życia jakie wjedzie u boku Eleny. Muszę przyznać, że fabuła rozwija się dosyć niemrawo, ale uznałbym to raczej za atut, gdyż możemy powoli wsiąkać i cieszyć się światem stworzonym przez Naugty Dog. Przyjdzie też czas na konkretną rozpierduchę dzięki której będziemy mogli nacieszyć się świetnym systemem walki, który zbytnio nie odbiega od tego co widzieliśmy w poprzednich częściach serii Uncharted. Nie jest to w żadnym wypadku zarzut w stronę deweloperów, bo po co zmieniać coś co już jest bardzo dobre? Nathanem bardzo przyjemnie się steruje i celuje (dla leniwych jest asysta celowania, która całkiem dobrze się sprawuje), także obie te czynności dadzą nam dużo satysfakcji. Oprócz normalnej walki są też przerywniki zręcznościowe takie jak już wspomniany pościg motorówkami, pościg samochodowo-motocyklowy czy ucieczka przed goniącym nas wozem bojowym, którą przypomina sekcje znane z  Carsh Bandicoot, gdzie goniła nas wielka kula (nota bene w grze można pośmigać Crashem!). Nawiązania do starych gier studia możemy napotkać na każdym kroku. Od latarki podobnej do tej której używał Joel w TLoU, przez trofeum Marco Polo znane z Uncharted 2, aż po wspomnianą sekcje z Crash Bandicoot. Tą sentymentalną nutę czuje się na przestrzeni całej gry, na przykład strych Nathana to wręcz sentymentalna jaskinia wypełniona pamiątkami przywiezionymi z Południowej Ameryki, Nepalu czy Bliskiego Wschodu, a sam Drake często wraca do „starych dobrych czasów”. Także możemy przyjąć, że nostalgia i sentymentalizm autorów najbardziej odcisnęły się na całokształt gry i są jej motywami przewodnimi. A wszystko to klamrą spinają w ostatniej scenie gry, ale o tym przekonacie się już sami.

Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160924085618
Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160924085618

Jeśli chodzi o stronę techniczną to na usta cisną się wyłącznie słowa zachwytu. Seria Uncharted zawsze słynęła z pięknej grafiki, która wyciskała z konsol ostatnie poty. Nie inaczej jest w przypadku Kresu Złodzieja, gdzie grafika od pierwszych chwil wgniata w fotel a to za sprawą świetnie odwzorowanego sztormu, który rzuca naszą łodzią na lewo i prawo. Następnie razem z Nathanem zwiedzimy panamskie więzienie i jego najbliższe okolice, przemierzymy pastelową i mroźną Szkocję oraz roztopimy się w kolorowym i słonecznym krajobrazie Madagaskaru. Każdy z tych regionów ma swój niepowtarzalny klimat, a mi najbardziej przypadły do gustu włości piratów znajdujące się na jednej z wysp niedaleko Madagaskaru. Ich design bardzo przypomina klimaty postapo widziane w The Last of Us, także widać że nie tylko w kwestiach fabularnych i gameplay’owych Naughty Dog sporo zaczerpnęło ze swojej poprzedniej produkcji. Zrujnowane domy pochłonięte przez wszechobecną zieleń, w pośpiechu zostawione rzeczy codziennego użytku (kufle do piwa, stołki, broń, itp.) oraz walające się a każdym kroku kościotrupy tworzą atmosferę tajemnicy, której odkrywanie daje nam wielką satysfakcję. Zachwyca też ilość szczegółów widoczna na ekranie – każde pomieszczenie to mnóstwo walających się bibelotów i różnego rodzaju przedmiotów codziennego użytku (posiadłość Morganów wręcz nimi przytłacza). Natomiast podróżując po otwartych terenach czy też w lesie i dżungli widzimy małe cudeńka w postaci naturalnie falującej trawy, drzew uginających się na wietrze, biegających zwierząt – czuć że świat wokół nas żyje. Najbardziej jednak zachwyciły mnie dwa małe detale: pięknie rozbryzgujące się błoto oraz zsuwające się kamienie. To drugie widoczne jest w momentach, gdy Drake ześlizguje się po zboczach, a wraz z nim leci lawina kamieni. Nie wiem czy wcześniej widziałem tak dobrze odwzorowaną fizykę reakcji łańcuchowych – warto to zobaczyć na własne oczy. Poniżej przedsmak tego co zobaczycie w grze:

 Świetne i równie szczegółowe są modele postaci i ich animacja. Szczególnie w cut-scenkach widać ile pracy włożono w ich stworzenie; na twarzy widać praktycznie każdy włosek, a faktura skóry jest bardzo szczegółowa, dlatego widać też każdą zmarszczkę starzejącego się Nathana czy Samuela. Jeśli chodzi o przeciwników to nie są może bardzo różnorodni (kilka modeli w różnych wariantach) ale za to bardzo dobrze animowani i wykonani. Jeśli jesteśmy już przy przeciwnikach to należy wspomnieć o walce i towarzyszących jej efektach. No i „niestety” tutaj też nie ma się do czego przyczepić: wystrzały, wybuchy (majstersztyk), ogień i dym to wszystko odwzorowane zostało w rewelacyjny sposób. Jeśli chodzi o sferę audio to trzyma ona ten sam, wysoki poziom. W Nathana jak zwykle wcielił się Nolan North i jak zwykle wykonał kawał dobrej roboty. Reszta aktorów niewiele odbiega od poziomu Northa, Richard McGonagle świetnie przedstawia podstarzałego poszukiwacza przygód Sullivana a Emily Rose wypada przekonywująco w roli Eleny. Jeśli chodzi o postacie drugoplanowe, to w tej części najbardziej podobała mi się gra Laura Bailey w roli Nadine Ross – udało jej się świetnie oddać silny charakter, którym tak epatuje Nadine. Muzyka Henry’ego Jackmana nadaje się do niejednego filmu przygodowego – tak, jest bardzo filmowa i idealnie komponuje się z wydarzeniami widzianymi na ekranie. To samo tyczy się efektów dźwiękowych takich jak wystarczały czy wybuchy – wszystko perfekcyjnie zrealizowane.

Uncharted™ 4: A Thief’s End_20161007194757
Uncharted™ 4: A Thief’s End_20161007194757

Teraz będzie bardzo krótki akapit dotyczący wad. W sumie zauważyłem dwie rzeczy, które tak naprawdę w niewielkiej mierze mogą przeszkodzić w rozgrywce. Są one tak niewielkie, że aż zastanawiam się czy to nie jest czepianie się. Pierwszą rzeczą jest czasami nieintuicyjne wspinanie – kilka razy wychylałem gałkę pada w każdą stronę, a Drake nie chciał ruszyć się o milimetr. Z czasem oczywiście nabiera się wprawy i wszystko idzie jak z płatka (szczególnie przy drugim przejściu jak już wiemy jak pokonać daną ściankę). Drugą wadą jest nie najlepsza praca kamery w pomieszczeniach – szczególnie denerwująca podczas walki, przez co czasami ciężko namierzyć wroga. No i w sumie tyle… 🙂

Uncharted™ 4: A Thief’s End_20161014150531
Uncharted™ 4: A Thief’s End_20161014150531

Uncharted 4: Kres Złodzieja to pierwsza część serii, po której skończeniu miałem ochotę ponownie zagłębić się w historię. Poprzednie przygody Drake’a doceniałem za fabułę oraz kunszt techniczny i artystyczny twórców, ale po zobaczeniu napisów końcowych nigdy nie miałem tego uczucia, że „muszę” przeżyć to jeszcze raz. Tym razem było inaczej i nie wiem czy to przez poważniejsze podejście do fabuły, czy przez przepiękne widoki, czy też inne składowe gry. W sumie nie jest to aż tak ważne, grunt że znowu im się udało tego dokonać („znowu” gdyż wcześniej dokonali tego z TLoU). Nie mogę nadziwić się progresowi jaki czynią deweloperzy z Santa Monica pod wodzą Neila Druckmana i Bruce Stanley’a. Od razu nasuwa się skojarzenie z postępem jaki dokonali naukowcy w metodzie wykrywania komórek rakowych – Naughty Dog robi podobne, o ile nie szybsze, postępy w rozwoju swoich gier.

Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160921183904
Uncharted™ 4: A Thief’s End_20160921183904

Dodaj komentarz